GIS データを使った作業
チュートリアル データは、[Help] メニュー → [Download Tutorials and Examples…] を選択し、[CityEngine Tutorial] からダウンロードできます。
このチュートリアルは、Houseal Lavigne Associates の Devin Lavigne 氏との共同作業で作成されました。

概要
GIS データを扱うことは、都市計画にとって重要なワークフローです。このチュートリアルでは、GDB インポートについて紹介し、実際の GIS 情報を使用して 3D 都市をプロシージャルに作成する方法について説明します。
既存の GIS 情報が存在する場合、CityEngine はそのデータをインポートして、すべての空間属性とともにジオメトリーにアクセスすることができます。例えば、セットバック情報を持つ区画は、この情報を CityEngine に渡してゾーニング・エンベロープを素早く生成したり、既存の土地利用情報を使ってプロトタイプの建物を生成したりすることが可能です。この機能は、再開発のコンセプトや、コンセプトを既存の開発コンテキストに適合させる場合に特に便利です。このような場合、既存の GIS 情報から既存のコンテキストを簡単に生成し、特定の区画に再開発の機会を適用することができます。
このチュートリアルでは、デトロイト市によるインフィル開発の定量化・可視化に CityEngine が使用された実際のユースケースを中心にご紹介します。2021 年 5 月、米国住宅都市開発省 (HUD) は、高い競争力を持つ憧れの Choice Neighborhoods 助成プログラムの勝者としてデトロイトを選びました。この助成金は、デトロイトのダウンタウン西側に位置するコークタウン地区に、500 戸の手頃な価格の住宅を建設するためのものです。
この地域に対するデトロイト市の計画は、都市計画開発局と住宅再生局が 18 ヶ月をかけて開発した Greater Corktown Framework を基にしています。市の指導者、住民、地域団体、非営利団体、民間開発コミュニティが協力して、近隣地域の活性化と課題に対処するためのデトロイトの入札を行いました。Greater Corktown Framework では、以下のことを求めています。
困窮した公的支援住宅を代替する。
教育、雇用、健康に関する世帯の成果を向上させる。
手頃な価格の住宅と市場価格帯の住宅をよりよく統合し、すべての人にとって快適で多様性のあるコミュニティを確保する。
治安の改善や幼児教育などのアメニティや資産を提供するために、困難な状況にある地域に再投資を行う。
Greater Corktown Framework のフォローアップ実施活動として、フレームワークの提言と政策の可視化に CityEngine が使用され、そのダッシュボードとレポートが助成金申請と将来の意思決定に役立てられました。このチュートリアルでは、市の GIS 情報を使用して、このプロジェクトと同様の方法で作業を行い、既存の GIS 情報を使用する際の一般的なワークフローとタスクについて説明します。
データのインポート
このチュートリアルの最初のステップでは、ファイル ジオデータベースからフィーチャーまたはレイヤーを、ジオリファレンス付きの航空写真と一緒にシーンにインポートします。
この演習用に設定されたジオリファレンス情報とブックマークを含むシーンはすでに作成されています。開くには、[Navigator] ウィンドウの Essentials_Work_with_GIS_Data チュートリアル フォルダーを展開し、[scenes] フォルダー内の WorkingWith Data.cej をクリックします。
レイヤーのインポート
メニューの [File] → [Import] でインポートすることができます。ダイアログ ボックスで CityEngine Layers フォルダーにある [File GDB Import] を選択します。

[File Geodatabase] ダイアログ ボックスが表示され、プロジェクトの data フォルダー内の Corktown.gdb ファイル ジオデータベースを参照することができます。

レイヤーをインポートする前に、[Create Block\Lot Shapes from Graph] チェックボックスをオフにしておくとよいでしょう。実際の区画を使用するため、CityEngine にブロックと区画を作成させる必要はありません。

\Corktown\Buildings_Detroit データセットのチェックは外し、[Finish] をクリックします。すべてのデータがシーンにインポートされると、以下の画像のようになります。

航空写真のインポート
航空写真をインポートするには、[Navigator] ウィンドウで \maps\CorktownAerial フォルダーを参照します。Aerial Base.jpg ファイルをシーンにドラッグすると、インポート完了のダイアログ ボックスが表示されます。また、シーンを保存すると、更新されたシーンが [scenes] フォルダーに太字で表示されていることがわかります。

[Import] ダイアログ ボックスで [Texture Import] を選択し、[Next] をクリックします。次の画面で、座標の位置と空撮テクスチャーの寸法を表示します。[Finish] をクリックします。


Texture Aerial Base というイメージ レイヤーが作成され、シーンに追加されます。

道路網のクリーンアップ
道路を扱う際の最初のステップの 1 つは、自分のデータを扱う際に予想される一般的なクリーンアップを行い、CGA ルールを適用することです。
道路の中心線のグラフ ネットワークが調査エリアからはみ出ていて、長さが異なっていることに気づくかもしれません。それらを短くして、交差点がわずかに延びるようにします。よりスタイリッシュな変更ですが、見た目がすっきりし、調査エリアに焦点を当てることができます。
レイヤーの可視性を設定する
まず、StreetCenterlines_Corktown レイヤーを除くすべてのレイヤーの可視性を手動でオフにします。これにより、他の情報に気をそらされることなく、このレイヤーに集中することができます。

道路セグメントの短縮化
キーボードの D、C ボタンを押すと、[Viewport] ウィンドウにコンパスが表示されます。道路網の南側には複数のノードを持つセグメントがあり、そのうちの 1 つは他よりも長いことがわかります。

D,G を押してグリッドを非表示にします。次に、[Guide Creation] ツールを使ってセグメントの最も右(東)の端を選択します。

ガイドを左 (西) にドラッグし、後ろ (北) にドラッグします。このガイドは、道路セグメントを短縮するために使われます。

次に、[Street editing tools] をクリックし、[Tool Options] ウィンドウの [Merge Nodes] ツールをクリックします。 ガイドの南側のノードを選択し、ガイドをクリックしてガイドまでセグメントを短縮します。この操作はガイドの南側のすべてのノードで行ってください。

ガイドの南側に複数のノードがあるセグメントについては、[Merge Nodes] ツールのオプションで [Snapping] を有効にし、クリックとドラッグでノードを選択します。

複数のノードを選択したら、ガイドをクリックしてください。選択したノードは他の短縮されたセグメントとマージされ、整列されます。[Scene Editor] のウィンドウでガイド レイヤーを右クリックし、[Delete] をクリックしてD,Gを押してグリッドをオンにし、すべてのセグメントが同じ平面上にあることを確認します。


競合するシェープの修正
交差点の 1 つに、修正が必要なエラーがあることに気づくかもしれません。これは競合するシェープと呼ばれ、CityEngine が交差点とノードに関連するジオメトリを作成するための十分なスペースがない場合に発生します。 まず、エラーを発生させているダイヤ形のノードを選択します。

[Inspector] ウィンドウには、[Node Parameters] のセクションが表示され、[Curb Radius] パラメーターが表示されています。カーブ半径の値を 3 から 2 に変更すると、エラーが解決します。

そのノードに接続されているすべての縁石の角半径を更新します。[Node Parameters] セクションでは、[Curb Radius] ツールの右のアイコンを展開することで各コーナーの半径を制御することもできます。
次に、矛盾する形を持つ残りのノードへ移動します。

[Remove Nodes] ツールを使用してすばやく修正するには、[Street editing tools] をクリックし、[Remove Nodes] ツールを選択します。削除するノードをクリックします。[Fit to Curve] は既定で有効になっているため、そのままにします。

ここから [Edit Street/Curves] ツールをクリックして、緑のハンドルを使ってカーブの接線を少し調整します。

コーナーを簡略化
インポートしたデータには、もう 1 つ問題があります。道路網の北西部には、別の誤差を示す曲がった継ぎ目があります。次の画像でどこが選ばれているか拡大してください。

おそらく、データにz値(高さ)が含まれていたか、CityEngine がセグメントの整列時に道路を上方向へアーチ状に補間したためです。よく見ると、このコーナーには 3 つのノードがあることがわかります。一般的なアドバイスとして、グラフ ネットワーク内のノードまたは頂点が少ないほど、競合が少なくなり、グラフ ネットワークの調整が容易になります。

少し上から見て、[Merge Nodes] ツールを使ってクリックとドラッグして 3 つのコーナー ノードを選択します。

左端のノードをクリックすると、それらを 1 つのコーナーノードに統合します。高いノードも、最左端のノードの高さに合わせて整列されます。

[Scene Editor] のウィンドウで、Texture Aerial Base レイヤーをオンにして、通りが同じ相関平面上にあるか確認します。[Edit Street/Curves] ツールをクリックし、黄色い円盤を使って画像上の通りに曲線をより正確に整列させます。

調整を終えたら、Texture Aerial Base レイヤーのチェックを外して再度画像を非表示にします。
ESRI.lib のルールの使用
CGA ルールは、図形を 3D モデルに変換するものです。道路に適用するルール ファイルは既に作成されており、CityEngine ワークスペースで利用可能な ESRI.lib プロジェクトが提供されています。ESRI.lib には、CGAルール、アセット、道路構成など有用なリソースが満載のライブラリーが含まれています。これらは、プロジェクトを開始するのに役立ちます。ESRI.lib は CityEngine のワークスペースに自動的にインストールされます。
道路シェープを選択
中心線に関連するすべての図形を選択します。オブジェクトを選択する方法はいくつかあります。手動で [Select] ツール(Q)、[Select] メニュー、または [Scene Editor] で StreetCenterlines_Corktown レイヤーを右クリックし、[Select Objects] をクリックします。
ルールの割り当て
すべての図形が選択された状態で、各区間の各車線シェープに CGA ルールを割り当てる道路構成を適用します。[Inspector] ウィンドウの [Street Configuration] でSimple_Street_Generic_2VL_13.20m の道路構成を選択してください。

拡大すると、ノードに色がなく、交差点で設定が適用されていないことを示しています。それらは様々な論理を必要とします。 道路網が選択されている間、[Inspector] ウィンドウには以下のアイコンを表示します。
• Segment
• Roadbed Lane
• Sidewalk Lane
• Node
• Node Roadbed
• Nodes Sidewalk
• Block
[Node Roadbed] をクリックして、ノードの路床シェープに対して /ESRI.lib/rules/Streets/Node/Default_Node.cga ルールを設定してください。

[Node Sidewalk] をクリックして、Default_Node.cga ルールをノードの歩道シェープにも割り当てます。

[Generate] ツール (Ctrl+G) をクリックしない限り、ルールが適用されたノードが暗いアスファルト色で表示されることはありません。
生成すると、シンプルな道路モデルがシーン内に表示されます。更新された道路の背景を明確にするため、区画の表示をオンにします。

既存の建物との連携
シーンにインポートされたレイヤーの 1 つに、近隣の既存の建物を含む Buildings_Corktown レイヤーがあります。既存の情報を使って、CGA の助けを借りて、それらを 3D モデルに変換することができます。
続行する前に、[Scene Editor] で Buildings_Corktown レイヤーを可視化し、他のレイヤーを全て非表示にします。
オブジェクトの属性
独自の GIS 情報を使用する主な利点と理由の 1 つは、CityEngine のシェープにマッピングされる属性です。このプロジェクトのフットプリント データには、STORIES (高さ)、DESCRIPTION (屋根形状)、RED、GREEN、BLUE (建物の色) の 5 つの属性が含まれており、モデルの生成に使用することが可能です。

デトロイト建物ルールの適用
既存の建物に適用するために、rules フォルダーにある DetroitBuildings.cga ルールを使用します。この作業は、チュートリアルの前半で道路にルールを適用した方法と同じです。[Scene Editor] ウィンドウで Buildings_Corktown レイヤーを右クリックし、[Select Objects] をクリックすると全てのフットプリントが選択されます。
今回は、[Inspector] ウィンドウでルールを割り当てる代わりに、[Navigator] ウィンドウから DetroitBuildings.cga ルールを選択した建物の図形にドラッグします。

ルールが直接建物のフットプリントの図形にドラッグされたため、自動的に生成されます。

自動フィールド マッピング
3D モデルは、データの作成方法と CGA ルールの書き方によって、自動的に生成されます。CGA ルールには GIS データのフィールドと同じ名前の属性が含まれているので、フィールドのマッピングが自動的に行われます。そのためルールを適用するとすぐに、適切な高さに押し出され GIS の RGB 値に従って色付けされます。また [DESCRIPTION] 属性が [Single-Family Housing] に設定されている場合は寄棟屋根が適用されます。
[Inspector] ウィンドウを見ると、属性の横に「Object」という単語が斜体で表示されています。これはこの CGA 属性がオブジェクトまたは図形の属性から値を提供されることを知らせています。[Rules] または [Object Attributes] セクションで値を変更することにより、上書きができます。
例えば、シーン内の建物を 1 つ選び、[Inspector] ウィンドウで [Object Attributes] と [DetroitBuilding.cga] のセクションを展開します。[Object Attributes] セクションでは、STORIES の値が [DetroitBuilding.cga] ルールで定義された CGA 属性と一致しています。

レイヤーの名前の変更
建物が押し出され、色付けされた状態で、シーンを整理するためにレイヤーの名前を変更することができます。レイヤーの名前を「Buildings-Land Use」に変更します。レイヤーの名前を変更するには、以下の方法があります。
レイヤーの名前をダブルクリックする
レイヤーを右クリックし、[Rename] をクリックします。
レイヤーを選択し、[Inspector] ウィンドウに新しい名前を入力します。

ゾーニング エンベロープ
地域計画担当者は、土地区画に何が建てられるかについて、ゾーニング規制がどのように影響するかを視覚化する必要がある場合がよくあります。CityEngine ではすでに区画を特定し、道路に設定しているため、このプロセスは簡単です。
次に、区画のゾーニング情報を使ってゾーニング エンベロープを作成し、必要なセットバックや建物の高さが配置や建設にどのように制限されるかを視覚化するのに役立てます。
[Scene Editor] を調整し、Parcels_Corktown レイヤーの図形だけが表示されるようにします。
道路エッジの割り当て
CityEngine が道路網から作成する図形ではなく、独自の区画データを使用するため、各区画の道路に面したエッジを特定する必要があります。これは、道路に面している区画のエッジを選択し、メイン メニューの [Shapes] → [Set Street Edges] を選択する手動作業となります。
ビューを回転させて、上から区画を見ます。これにより、選択ボックスを複数の通りの端にドラッグしやすくなります。クリックして左右にドラッグし、エッジを選択します。右から左にドラッグすると、その区画全体を選択します。

メイン メニューの [Shapes] → [Set Street Edges] に行き、すべての道路に面した区画について更新します。1 つの区画ごとにエッジを 1 つだけ更新してください。理想的には、設定した通りの端は路地ではなく大きな通りに面しています。このことを踏まえ、道路の隙間が広い側の区画の端を選ぶようにしてください。

キーボード ショートカットの設定
このような処理を行う場合、メニューのツールにアクセスするのに多くの時間を費やすことになります。スピードアップのために、ショートカットの設定を検討してみてください。ショートカットを設定するには、メインメニューの [Edit] → [Preference] をクリックします。[Keys] を検索します。これにより、メニュー ツールにキーストローク、またはキーストロークの組み合わせをバインドすることができます。下の例では [Set Street Edges] のキーボード ショートカットが Ctrl + Shift + E に設定されています。これでエッジまたはエッジのグループを選択すると、このキーの組み合わせでエッジが道路エッジに素早く設定されます。

区画へのルールの適用
すべての区画を選択するには Parcels_Corktown レイヤーを右クリックし、[Select Objects] をクリックします。
ZoningEnvelope.cga ルールは rules フォルダーにあります。これは、ファイル ジオデータベースの区画の属性データを使用して、セットバック情報を単純なゾーニング エンベロープに自動的に変換する単純なルールです。
区画を選択した状態で [Navigator] ウィンドウから区画の 1 つにルールをドラッグします。
自動属性マッピング
既存の建物と同様に、区画と ZoningEnvelope.cga ルールは同じフィールドまたは属性で用意されているため、フィールド マッピングは自動的に行われます。
結果は下の画像と似たようなものになります。
表と裏が反転している図形 (紫と緑の区画を探してください) を見つけることがあります。これは何らかの理由で道路端が設定されていないためです。これを解決するには、前述のようにこれらのシェープの道路エッジを割り当てるプロセスを繰り返します。
区画レイヤーが 3D ゾーニング エンベロープになったため、レイヤー名を 「Zoning Envelopes」 に変更し、シーンの整理に役立てます。
インフィル開発
HUD の助成金の一環として、デトロイト市は急速に再開発が進むコークタウン地区に 500 戸以上の手頃な価格の住宅を新たに導入する予定です。過去数十年にわたり、デトロイト土地銀行公社は、街の荒廃した空き物件を生産的な用途にもどすという使命の一環として、老朽化した空き区画を買収してきました。このチュートリアルの次のパートでは、Land Bank Authority が所有する区画を 3D 開発モデルに変換しています。
建物レイヤーの複製
まず、すべてのレイヤーをオフにして何も表示されないようにします。次に、[Scene Editor] で Buildings-Land Use レイヤーをクリックし、選択します。次にメイン メニューの [Layer] → [Duplicate] をクリックし、レイヤーのコピーを作成します。

この新しいレイヤーの名前を「Buildings–Context」に変更し、[Scene Editor] のウィンドウで非表示を解除します。
コンテキスト レイヤーの準備
Buildings–Context レイヤーを右クリックし、[Select Objects] をクリックします。すべてのオブジェクトを選択した状態で、[Inspector] ウィンドウの [Color Mode] オプションを「White」に変更します。これにより、既存の建物を目立たなくさせることができます。

ランドバンク区画の建物の削除
Landbank_Corktown と Buildings-Context レイヤーの可視性をオンにし、他のレイヤーをすべてオフにしてください。ランドバンクが所有する区画にいくつかの建物があります。これらの住宅は、すでに取り壊されているか、取り壊される予定で、新しい建物を建てるために利用できる区画になっていると思われます。シーンを移動して、ランドバンクの区画にある建物を選択し、Delete キーを押します。
解体前:

解体後:
再開発ルールの適用
LandBank Corktown レイヤーのオブジェクトをすべて選択し、LandbankDevelopment.cga ルールを図形またはオブジェクトに適用し、[Generate Models] ツール (Ctrl+G) をクリックして 3D モデルを作成します。このルールでは、市の用途地域規制を区画に適用し、区画に新しい住宅を生成します。
道路エッジの割り当て
区画レイヤーと同様に、Landbank_Corktown の区画のうち、道路に面しているエッジを特定する必要があるからです。これは、前回と同様に、道路に面している区画の端を選択し、メインメニューの [Shapes] → [Set Street Edge] をクリックするだけの手動処理です。この場合も、一度に複数の道路エッジの周囲に選択ボックスをドラッグして、多くのオブジェクトに道路 エッジを設定できるようにビューを変更すると、より簡単に行えるかもしれません。シーン内を移動して、すべての道路エッジが設定されていることを確認します。


CityEngineが樹木モデルのために遅くなる場合は [Inspector] ウィンドウ でのツリーモデルの表現を Realistic から Fan に変更することを検討してください。
区画と属性の編集
このルールによって、ほとんどの場合の再開発が可能になりますが、中には現実的な建物が建たないようなユニークなシェープの区画も存在しています。これは現実の世界ではよくあることで、不動産が分割や統合される主な理由の1つでもあり、所有者が区画整理の要件に対する許可や緩和を申請する理由でもあるため、ご心配要りません。このチュートリアルの次のパートでは、図形の編集と属性の変更に焦点を当て、開発を完成させます。以下の方法のいくつかは、図形に対して実行され、他には [Inspector] ウィンドウで 3D モデルの属性を調整することに注意してください。F12 キーは、モデルの表示や非表示を切り替える便利なショートカットキーで、編集を行うのに最適な表示状態に切り替えることができます。また [Visibility settings] の [Models] をクリックし、手動でこれらのオンとオフを切り替えることもできます。

大型区画の分割
分割して 2 軒の家を建てることができる大きな土地もあります。図形をクリックして選択します。I キーを押して選択範囲を孤立させ、選択した区画以外を隠します。次に F キーを押し、選択範囲を枠で囲みます - 区画を拡大します。[Polygonal Shape Creation] ツール (S) をクリックするか、メイン メニューから [Shapes] → [Polygonal Shape Creation] をクリックします。中点付近の図形にカーソルを合わせると、CityEngine は描画ツールを線の中点にスナップさせます。クリックすると、線の始点が設定されます。区画を分割したい場所に線を引き、反対側のエッジの中点でスナップし、クリックで線を完成させます。

線が区画を 2 つに分割したように見えても、まだ処理は完了していません。分割を完了するには、メイン メニューの [Shapes] → [Separate Faces] をクリックして面を分離します。2つの新しいシェープが作成されたことになるため、図形が消えます。I キーをもう一度押して分離モードを終了すると、新しい図形が、他のすべての図形と一緒に、再び表示されます。この作業をシーン全体で繰り返し、大きな区画を 2 つ以上の小さな区画に分割して、インフィル再開発を最大化させます。



小区画のマージ
もう 1 つの一般的な編集方法は、2 つ以上の図形を 1 つに統合することです。シーンの中には、小さい区画や不規則なシェープの区画があり、より適切な区画に統合する必要があります。これを行うには、マージしたい最初の区画を選択し、Shift キーを押しながら、2 番目の区画を選択するだけです。次に、メニューの [Shapes] → [Union Shapes] をクリックし、図形を統合します。このプロセスをシーン全体で繰り返し、より現実的な建物を作るために結合すべき 2 つ以上の区画がある場合は、その区画を選択します。

インスペクター ウィンドウでセットバックの調整
図形の大きさに満足したところで、家屋や 3D モデルの中には、予期したような展開にならないものがあるかもしれません。シーンを移動しながら、結果に満足できない事象を見つけます。そのシェープまたはモデルを選択し、セットバックの属性を変更します。基本的には例外を作成し、プランナーはこれを分散と呼びます。これは反復プロセスであり、Street Edges を設定することで前庭の位置を変更する必要がある場合もあります。


シーンを整理するために、このレイヤーの名前を「Infil Redevelopment」に変更してください。また必要ではありませんが、[Scene Editor] でレイヤーをクリックし、上下にドラッグすることでレイヤーを再編成することができます。
モデルがすべて生成され、表示されていることを確認し、シーンは下の画像のようになります。

コンテキストの追加
エクスポートする前に、最後のレイヤーを追加してください。コークタウン地区は、デトロイトのダウンタウンのすぐ西にあり、追加される建物は作成しているシーンにとって役に立ちます。
既存の建物データのインポート
チュートリアルの最初に行ったものと同じ方法で、コンテキスト ビルディングのフットプリントをインポートすることができます。メイン メニューから [File] → [Import] をクリックします。次に [CityEngine Layers] → [GDB Import] をクリックします。[Next] をクリックします。プロジェクトの data フォルダーを参照して、Corktown.gdb を選択します。最後に Buildings_Detroit レイヤーのみを選択し、[Finish] をクリックします。

Buildings_Detroit レイヤーの名前を「Buildings-Detroit」に変更します。
CGA ルールの適用
新しいレイヤーを右クリックし、[Select Objects] を選択して新しい建物のフットプリントをすべて選択します。新しい建物のフットプリントをすべて選択した状態で、DetroitContextBuildings.cga ルールをフットプリントの上にドラッグします。選択したすべての図形にルールが割り当てられ、モデルが生成されます。

エクスポート
CityEngine は 3D モデルや画像を共有したり、エクスポートするためのいくつかの方法を提供しています。このチュートリアルでは、画像のエクスポートと 360 VR Experience へのエクスポートという 2 つのユースケースについて説明します。
ブックマークの設定
ブックマークを設定することでカメラのビューを保存し、いつでもその位置に戻ることができるようになります。またブックマークを設定することで 360 VR Experience など、一部のタイプのエクスポート フォーマットに追加機能が提供されます。
ブックマークを設定するには、[Bookmarks] メニューをクリックし、[New Bookmark] を選択します。
スナップショットのエクスポート
CityEngine での作業を伝える最も一般的で簡単な方法の 1 つは、レポート、ドキュメント、または ArcGIS StoryMaps で使用できる画像です。現在のビューのスナップショットをエクスポートするには [Bookmarks] メニューをクリックし、[Save Snapshot] を選択します。これによって現在のビューがエクスポートされ、エクスポート画像のサイズと場所を変更できるダイアログ ボックスが表示されます。デフォルトでは Viewport のサイズに設定され、 images フォルダーに保存されます。スナップショットは .png ファイル フォーマットでエクスポートされます。
360 VR Experience のエクスポート
現在のシーンの 360 VR Experience をエクスポートするには、[File] → [Export] をクリックします。[Export] ダイアログ ボックスが表示され、さまざまな形式でシーンをエクスポートできます。[Export 360 VR Experience] をクリックし、[Next] を選択 します。

360 VR Experience の設定
[Export 360 VR Experience] ウィンドウが表示され、360 VR Experience のカスタマイズが可能です。[Layer Composition] オプションを使用し、複数のシナリオを構成することができます。各構成で、どのレイヤーを表示するかを設定できます。デフォルトでは、1 つのレイヤー 構成のみが追加されます。[Layer Composition Operations] で、レイヤー 構成を追加することができます。[Bookmarked Views] のチェックボックスが複数あることを確認してください。

このチュートリアルで作成したレイヤーを使って、3 種類のレイヤー合成を用意します。
- Infill Development の構成。レイヤーは道路、建物-コンテキスト、建物-デトロイト、インフィル再開発、航空写真にチェックを入れます。

- Zoning Envelopes の構成。レイヤーは道路、ゾーニング エンベロープ、建物-デトロイト、航空写真にチェックを入れます。

- Exisiting Landuse の構成。道路、建物-土地利用、建物-デトロイト、航空写真にチェックを入れます。

[Finish] をクリックすると、ファイルが作成されます。
360 VR Experience を見る
デフォルトの場所を受け入れた場合、360 VR Experience は、 models フォルダーにエクスポートされます。[Navigator] ウィンドウでファイルを右クリックし、[Open With] → [3VR Web Viewer] をクリックするか、作成した*.3vrファイルをダブルクリックしてデフォルトのウェブ ブラウザで開いてください。

CityEngine 内では、ブラウザ ウィンドウが起動し、VR を閲覧することができます。しかし、この書き出し形式の真価は、Oculus Quest などの VR デバイスで、その VR ブラウザを使って見るときに発揮されます。


このチュートリアルでは、GIS データを使った作業について、以下を含む内容を学びました。
• GIS データを CityEngine シーンにインポートし、道路網を整理。
• ESRI.lib のルールを割り当て、オブジェクト属性を使用して建物を変更。
• 区画のゾーニング情報を用いてゾーニング エンベロープを作成し、区画のセットバックや建物の高さを可視化。
• 区画を編集し、属性を変更。
• CityEngine シーンを 360 VR Experience としてエクスポート。
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